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[개념] SW가 개인.기업.정부 전반에 광범위하게 사용되어 삶의 질을 향상시키고 기업과 정부의 경쟁력이 지속적으로 제고되는 사회
* SW중심사회 구축방안 : 3대방안, 6대과제
- 3대방안 : SW중심사회현장착근, SW로 경제.사회문제해결 및 신시장창출, SW산업 성장생태계조성 [현문생]
- 6대과제 [신교융전공저]
. SW기반신시장창출, 초중고SW교육활성화, SW기반융합확산
. 실전적SW전문교육, SW공공시장문제개선, SW가치제고위한저작권보호
 

소프트웨어 교육과 CT(Computational Thinking)
 
데이터 기반 교육->CT,디지털 지능
CT, SW교육 종류, 자료 수집 및 분석, 분해, 패턴, 추상화, 알고리즘, 자동화
이슈와 대안
 
컴퓨팅 문해력(computational literacy)은 계산을 잘하는 능력을 뜻하는 게 아니라 주어진 목표를 달성하는 최적의 방법을 찾는 과정인 알고리즘 설계 능력이 대부분이고, 이를 프로그램으로 구현하는 코딩능력이 나머지라는 주장이었다.
 
코딩 교육은 단순히 프로그래밍 기법을 가르치는 것이 아니라 자신의 목적을 구현하는 최적의 알고리즘을 설계하는 능력에 집중해야 하며, 수학적 문맹을 벗어나야 이런 혁신을 만들어 낼 수 있다는 것이다.
물론 코딩 기법도 알아야 하겠지만 프로그래밍은 알고리즘을 기계가 이해할 수 있도록 통역하는 과정이라고 볼 수 있으므로, 이 과정은 인공지능을 이용한 자동화된 방식이 상당 부분 대치할 수 있다.
 
[개념]
1)컴퓨팅 사고력을 함양하는 교육으로 컴퓨팅 사고력이란 컴퓨팅의 기본적인 개념과 원리를 기반으로 문제를 효율적으로 해결할 수 있는 사고 능력
[종류] 언플러그드교육,알고리즘학습,프로그래밍언어,피지컬컴퓨터
[단계] 문제정의(분석)-컴퓨팅 해결방법(모델링)-해결(SW개발)-완료(SW사용)
 
2)컴퓨팅 시스템의 역량을 활용하여 해결하고자 하는 문제를 효과적이고 효율적으로 해결할 수 있는 절차적 사고 능력
[특징] 문제 해결 사고과정, 추상화>자동화>분석단계 반복
[절차]자료수집분석,분해,패턴,추상화,알고리즘,자동화
 

초·중등 교육용 프로그래밍 언어(EPL)
 
STEAM: 융합인재
실생활:기술,공학
감성:예술
이론:과학,수학
 
[개념] 프로그래밍 학습의 도구로 개발된 프로그래밍 언어
[목적] 실제 문제 해결을 위한 전문적 프로그램 개발보다 프로그래밍 교육 목적
[요소] 단순문법, 웹기반 직관적 I/F
[사례] 스크레치(조립 프로그래밍), 스크래치 주니어(블록), 엔트리(블록), Blockly(웹기반 블록), 코두(3D 스토리텔링), Logo(Lisp, 인터프리터), Alice (3D, drag-drop), 앱 인벤터(안드로이드 기기)
 
[시사점] 대상자 수준 맞는 교육목표, 효율적 교수법 및 인프라 지원, 교육 콘텐츠 개발
▲중등교육·기술직업교육 훈련
▲교사의 전문성 함양과 교수법의 질적 제고
▲교육기회 불평등 완화
▲종합적인 교육정보관리 시스템 구축
 

STEAM
 
융합인재교육
 
[개념] 융합창의인재양성 목표 예술,인문,과학,기술,공학,수학 STEAM 교육
[목적] 창의적,융합적 사고, 인성,감성 기반 융합교육
[구성] 기술중심융합+사회문제해결 융합=과학기술, 인문사회 융합(인간중심)
[정책] 2009 융합교육 2010 교육강화 2011 시범운영 2012 교육강화
 
[고려]
1)변화능동대응 개인,국가차원 역량 제고
2)운영상 어려움 극복 적극적 지원,중장기적 체계적 지원
[활성화] 1)국내 지능정보기술 역량강화, 기반인프라 확보
2) 연계 일자리 창출, 경제활성화 확장전략
3)산업 전 영역 기여위한 지원 4)민관 협력 거버넌스구축
5) 과학기술 인력양성 체계 구축
 

스마트 시대로 전환: 디지털 융,복합 환경의 지속적 발전과 정보기술을 활용한 창의 학습 사회로의 가속화
 
스마트 교육이란? 스마트교육은 21세기 학습자 역량 강화를 한 지능형 맞춤 학습 체제로 교육환경, 교육내용, 교육방법 평가 등 교육체제를 혁신하는 동력. 자기 주도적으로 개인 수준과 적성에 맞는 풍부한 자료와 ICT를 활용하여 공부. ICT를 이용하여, 시간, 공간, 교육내용, 교육방법, 교육 역량이 확장
 
[스마트 교육 개념도]
자기주도적(Self-directed)학습
흥미로운(Motivated)학습
내 수준과 적성에 맞는(Adaptive) 학습
풍부한 자료(Resource enriched)
정보통신기술(Technology embedded)

 

스마트 교육 추진과제
 
1. 디지털교과서 개발 및 적용
 
2. 온라인 수업 및 평가 활성화
 
3. 교육 콘텐츠 자유이용 및 안전한 이용환경 조성
 
4. 교원 스마트교육 실천 역량 강화
 
5. 클라우드 교육 서비스 기반 조성
 
자료: 교육과학기술부(2011), "인재대국으로 가는 길 스마트교육 추진 전략".
 
톱싯이란 TOPCIT(Test Of Practical Competency in ICT, 정보통신분야 역량지수 평가)을 말한다. 과학기술정보통신부과 정보통신기술진흥센터가 주관해 2014년부터 시행한 테스트다.
 
◆톱싯(TOPCIT)=ICT(정보통신) 분야 종사자나 소프트웨어 개발자가 산업현장에서 업무를 성공적으로 수행하는 데 요구되는 역량을 진단하는 테스트. 대학과 산업체의 요구가 반영된 시험이 개발돼 2014년부터 단편적인 지식이나 이론이 아니라 산업현장에서 요구하는 문제해결력을 측정한다. 총 65개 문항으로 1000점 만점이다.

 

블록체인의 교육분야 활용 가능성
블록체인 기술의 현재 활용은 크게 데이터 관점과 플랫폼적인 관점으로 나눌 수 있다. 교육 분야에 있어 도구적 관점에서 블록체인의 유효성은 기존에 교육 분야에서 다루고 있었던 학습 이력 혹은 이수 등의 데이터의 저장소 혹은 콘텐츠를 저장하고 배포하는 기술로서의 의미가 있는지에 대한 것이고 플랫폼으로써의 관점에서는 이보다 훨씬 광범위한 의미에서 보상정책과 연관된 블록체인 기술의 활용에 대한 것이다.
 
 
SW 중심사회

1)SW교육 혁신: 
초중등 SW교육을 강화, 메이커 활동과 연계
또 전국민 대상 SW교육 온라인 학습 플랫폼을 구축하는 등 SW교육 범위를 전국민 대상으로 확대한다. 
현장을 찾아가는 SW놀이터도 운영한다.
 
2)대학 SW 교육 혁신을 가속화:
SW중심 대학을 2019년까지 총 30개로 늘린다. 올해 현재 SW중심대학은 20개다. 
SW중심대학에서 나온 우수한 내용은 온라인 공개 수업인 무크(MOOC)로 소개한다.
 
3)SW 기술 혁신:
산업혁신, 사회문제 해결, 신산업 창출 같은 선도형 SW 연구개발(R&D)에 투자를 확대하고 개방형 R&D 생태계를 조성, SW 분야 R&D를 효율화한다.
 
플립러닝은 기존 방식을 뒤집는 학습 방식을 말한다. 학생들이 교사가 제작한 강의 영상을 보면서 스스로 공부하고 교실에서는 학생들이 해결하지 못한 문제를 푸는 일이나 심화학습을 하는 형태를 주로 일컫는다.
플립러닝은 개별학습 성격이 짙기 때문에 지나친 경쟁으로 흐를 가능성이 있다. 이 회장은 “협동학습의 STAD 모델 융합을 통해 플립러닝의 단점을 극복할 수 있다.
 

 

 

 

 

 

 

 

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Posted by Mr. Slumber
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